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Foro de rol basado en el mundo de Valoran (League of Legends), con una visión totalmente nueva de su historia.
 
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El forastero

El forastero


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Líder y fundador de los Nocturnos

Nocturnos

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Fecha de inscripción : 18/11/2012

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MensajeTema: Información sobre los grupos [¡IMPORTANTE!]   Información sobre los grupos [¡IMPORTANTE!] I_icon_minitimeVie Ago 16, 2013 9:58 am

NOCTURNOS

Información sobre los grupos [¡IMPORTANTE!] Marca_15
El caos vendrá

Esta orden fue formada en el momento que Daniel fue desterrado de Valoran por Kayle y conocido a partir de entonces como "El forastero" o "El desterrado". Tras recoger a unos cuantos fieles, El forastero les dio su marca y les talló runas y talismanes, con lo que consiguieron enormes poderes. Son un grupo decidido a devolver al trono a su verdadero propietario, su líder, que planean atacar Valoran desde las sombras. Se enfrentan a los Serafines, y por consecuente, a los Puños Carmesíes, ya que estos ayudan a los primeros en la defensa de Valoran. Tratan de convencer al Liderazgo del alba con juegos oscuros para que se pongan de su lado.

Residencia: El vacío es su hogar, donde utilizan la magia para crear lo que puedan necesitar. Caminan por el resto de Valoran para intentar volver a conquistarlo.

Ventajas:  + Utilización de magia oscura y poderes prohibidos. Entre ellos destacan la posesión, la telepatía dañina y la expansión de enfermedades.
+ Todos tienen una segunda forma, demoníaca o espectral.
+ Único grupo que puede habitar en el vacío. Pueden teletransportarse a él.

Contras: - Pueden ser gravemente dañados por la luz si no se las arreglan.
- Repugnados por casi todos, deben camuflarse muy bien para entrar en algún sitio. Si alguien los detecta, da la alarma al instante.
- Quizás por esta última razón sean el grupo menos numeroso y que más dificultades tienen para pedir ayuda.

Distribución de rangos:

         
Líder y fundador:
El forastero

Co-Líder:
SE BUSCA

Capitanes (dirigen grupos de nocturnos)
SE BUSCAN
                         
Nocturnos (rango estándar)
                           
Iniciados (deben completar el ritual de la marca para ser nocturnos)
                           
Súbditos (esclavos o rehenes)




SERAFINES

Información sobre los grupos [¡IMPORTANTE!] Marca_21
Vorganar es victor

[Historia por desarrollar]




Residencia: Monasterio de Virka


Ventajas: + Uso de la luz y de hechizos protectores. También son hábiles guerreros. En ocasiones pueden poseer alas.
+ Populares entre la gente y muy respetados, son sus salvadores.
+ Por esto mismo producen una gran influencia positiva. Con solo enseñar su marca podrán tener increíbles ventajas en las situaciones.

Contras: - Sistema muy duro y estricto. Muchos desertan, y la pena de esto es la marca del Subterfugio, o incluso, la muerte.
- Están en el punto de mira de los nocturnos, por lo que sobrevivir no les es fácil.
- Obligados a veces a restaurar zonas del mundo con grandes esfuerzos.

                       
Distribución de rangos:

Líder y fundador:
SE BUSCA

Consejo:
SE BUSCAN

Altos serafines (por alguna proeza)


Serafines (rango estándar)






SHURKENS


Información sobre los grupos [¡IMPORTANTE!] Marca_18
Eres pasto de popo

[Historia por desarrollar]




Residencia: Tienen cubiles de caza a lo largo de Valoran, donde se asignan misiones y beben.

Ventajas: + Un buen cazador tiene extensos conocimientos sobre las bestias, el terreno, las plantas, y otro tipo de factores naturales.
+ Alta habilidad en la artesanía de trampas, munición, etc. Además de ser lo suficientemente independientes para sobrevivir solos, presumen de ser realmente hábiles con las armas.
+ Disponen de Felynes, pudiendo llegar a tener varios, que son una especie de mayordomos en cuerpo de un gato. Andan a dos patas, y saben cultivar y cocinar además de otras tareas. (Para más info buscar Felyne de la saga Monster Hunter)

Contras: - La tecnología avanzada muchas veces se les escapa. Tanto, que un buen artefacto puede confundirles fácilmente.
- Fuertes en su entorno, pero débiles contra la magia. Esto puede hacerles pasar un mal rato.
- Alta competencia. Cada vez es más díficil conseguir recursos. Por esto, muchas veces deben pedir ayuda a los Serafines. Empieza a haber problemas.


Distribución de rangos:

Ancestros (rango más alto, digamos que son los que toman las decisiones):

Bif el Desafortunado
SE BUSCAN

Expertos (cazadores que llevan bastantes años en el oficio pero que no son tan respetados como los Ancestros)

Cazadores (rango estándar)

Cachorros (primer rango que se ofrece hasta que demuestras ser un cazador)





BOWARTS


Información sobre los grupos [¡IMPORTANTE!] Marca_22
"Adaptarse o morir"

"Son muchos los que disfrutan con la compañía de los animales". Eso es lo que pensaron los Bowarts, raza refugiada durante siglos en las profundidades de Valoran. Excluidos de la sociedad por su apariencia original de barro, necesitaban salir de aquella situación. Decidieron utilizar rituales que maduraron durante mucho tiempo para que todos ellos adoptaran una forma animal, en lugar de un limo. Funcionó, y se acercaron a la superficie.

Varios de ellos, la mayoría gatos y perros consiguieron un hogar en las ciudades. Otros, como las aves y bestias salvajes pusieron rumbo a su territorio. Después, acordaron que podían tomar distintos caminos.

Uno de ellos sería adoptar una forma humanoide o de otra criatura, y llevar una vida parecida a ella, aunque su forma original siempre sería el animal.
Muchos de los que siguen este camino aún conservan ciertos rasgos animales, como las orejas o el rabo.

Otro sendero consistía en ayudar a otro ser en sus propósitos, transfiriéndole parte de sus poderes, sirviendole como arma o armadura, como vehículo... Ambos se beneficiaban, y el Bowart no solía abandonar al dueño.

La última y más oscura opción era transformarse en un parásito. Cierto era, que transformaba al Bowart en un ser muchísimo más fuerte, pero era algo tan rastrero utilizar sus dones de aquella forma que el resto de los Bowarts lo despreciaban.

Residencia: Pueden elegir su destino. Más que un grupo, son una especie de raza. No tienen una base propia.

Ventajas: + Excelentes cambiadores de formas, además de tener varios tipos de poderes mágicos. Poseen una forma animal que les puede ayudar.

+ Al poder asociarse a otros individuos, también pueden absorber sus poderes. Esto les permite aprender nuevas habilidades, lenguas y similares.

+ Totalmente libres. Pueden formar parte de cualquier otro grupo (como el Liderazgo del Alba o los Nocturnos) con tan solo cambiar su apariencia.

Contras: - Fáciles de reconocer por sus rasgos animales, y su carácter salvaje. Es popularmente dicho que no se debe confiar en un Bowart, pues puede ser un parásito. Es más, en según que ciudades, pueden llevarte al calabozo para examinarte.

- Ser cazado por un Shurken es un peligro más que mortal. Debido a su alta competencia, prácticamente cazan hasta en las ciudades. Mucho cuidado.

- Existen tipos de magia que podrían anular los poderes de un Bowart para siempre, así como otras para detectarlos.




LIDERAZGO DEL ALBA

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"Control por un mañana"

Consejo creado tras la expulsión del Forastero, son tres elegidos, por cada ciudad. Son la máxima autoridad en cada una de ellas, y toman todas las decisiones para que vayan por el buen camino. Se reunen periódicamente para hablar conflictos, alianzas y otros temas de manera educada. Impiden las guerras y estan asociados con los otros grupos de poder (serafines y puños).

Residencia: El consejo aureo, donde se reunen. En cada ciudad tienen su propia residencia, y otro lugar para reunirse, el cual varía.

Ventajas: + Muchísimo poder político, ademas de contar con guardias personales y una suculenta cantidad de dinero, llevan una vida plena, ellos son la ley.

+ Ellos deciden quién vive y quién no, los altos puestos, comprueban los negocios de su ciudad, las casas, son unos grandes supervisores.

+ Tienen a su disposición inventores, magos, soldados, cualquier cosa pensable debe seguir sus órdenes.

Contras: - El poder corrompe, y son muchos los que también quieren ser corrompidos. Además de que el pueblo puede ponerse en contra suya, no son extraños los intentos de asesinato.

- No pueden controlar al Subterfugio, lo que les está trayendo bastante problemas.

- Sometidos a gran presión constantemente, no es una tarea fácil.




POPULUS

Información sobre los grupos [¡IMPORTANTE!] Populu10
(Cada ciudad tiene su propio lema)

Gente corriente que no busca estar en ningún grupo, ya sea por su oficio o porque no quiere tener nada que ver. A diferencia de los demás, no poseen marca, únicamente un símbolo (como un orgullo digamos), un gallo. Están bajo la protección de la guardia de cada ciudad. Además, los tres grupos "líderes" (liderazgo, puños y serafines) deben asegurarse de que todo vaya bien.

Residencia: Distintas ciudades de Valoran.

Ventajas: + No tienen enemigos principales. Ni siquiera los nocturnos se interesan principalmente en ellos (si no hacen nada raro), tan solo quieren que se unan a ellos.

+ Oficios de sobra. Trabaja por tu pan, fácil, ¿verdad? La vida es sencilla y bonita, solo paga lo que debes y disfruta de tu hogar.

+ Al igual que los Bowarts, pueden unirse en cualquier momento a otros grupos, sin perder nada (excepciones).


Contras: - La suerte cambia muy fácilmente y pueden perderlo todo. Relativamente indefensos, bandidos y piratas pueden causarles graves problemas.

- Desconocedores de la magia, la invención y por lo general las armas (excepciones). Suele costarles mucho más aprender cualquiera de estas tres cosas.

- Un mal gobernante puede suponer una gran masacre de gente.




SOCIEDAD DE LOS HERMANOS


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"Brillantes como el oro"

[Historia por desarrollar]




Residencia: Van moviendose en campamentos de caravanas.

Ventajas: + Suelen estar aquí los mejores en su trabajo, por lo que se puede encontrar gran variedad de oportunidades y ayuda.

+ Grandes lazos familiares entre sus miembros. Buenos precios, hospitalidad y semejantes.

+ Debido a su afán por el viaje y su constante desplazamiento, conocen prácticamente todo Valoran.

Contras: - Pueden verse afectados por los impuestos o tener problemas al viajar de ciudad en ciudad. Al igual que ser atracados.

- El resto de los grupos puede llegar a tener demasiado interés en ellos, hasta el punto de secuestrarlos o similares.

- La mayoría de las veces abandonan su ciudad, por lo que no están bajo la protección del Liderazgo.




PUÑOS CARMESÍES

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"No habrá paz para los malvados"

[Historia por desarrollar]


Residencia: Monte Targon, tienen su base allí.

Ventajas:  +  Gran ejército. Cada subgrupo se especializa en una rama (armas, magia y mecánica). Es frecuente ver incluso soldados con bowarts u otras criaturas.

+ Muy respetados, pues no se manchan las manos con los asuntos de la ciudad. Se dedican a combatir fuera de las ciudades y otros temas de defensa.

+ Pueden recurrir a la ayuda de los Invocadores, ambos grupos se prestan ayuda entre ellos por su seguridad.

Contras:  - Entrenan muchísimo, lo cual puede incluso matar a alguno de sus miembros menos preparados.

- La pena por deserción es en cualquier caso como mínimo la marca del Subterfugio, y bastante comunmente la muerte.

- Los que no demuestran ser guerreros aptos son expulsados.

Distribución de rangos:

Lider y fundador:
SE BUSCA

Capitán de armas:
Tay Serra

Capitán de magia:
SE BUSCA

Capitán de mecánica:
SE BUSCA

Soldados (armas)

Magos (magia)

Mecánicos (mecánica)

*Los tres últimos rangos tienen el mismo valor.




SUBTERFUGIO

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"Los súbditos cavan su propia tumba"

Este grupo fue fundado en su día por un revolucionario, su creación se remonta al momento en el que los reyes de las ciudades (antes del Liderazgo) oprimían con grandes impuestos a todos los ciudadanos. A este hombre se le ocurrió la idea de crear subterraneos debajo de las ciudades, tan complicados y con tal número de trampas, que fuese imposible para los altos cargos entrar.

Esto obviamente fastidió lo suficiente a los monarcas como para que intentasen destruir su hogar en las cloacas. Hubo una intensa lucha durante casi 10 años, que terminó con una especie de tregua: Los monarcas respetarían aquellos territorios como parte ajena a la ciudad, siempre que no hubiese ningún tipo de ataque bélico a través de allí, con la condición de que los rebeldes llevasen una marca, en la mano o en la cara/cuello.

Mucho tiempo después, los rebeldes siguen viviendo en el subsuelo, acompañados de desertores y castigados por la ley con su marca. Se refugian de la sociedad que un día les odió, y muchas veces han de hacer cosas impensables para sobrevivir.

Residencia: Red de túneles subterraneos.

Ventajas: + No obedecen a la ley de las ciudades ni de los tres mandos, en los túneles la única regla es que no hay reglas.

+ En su residencia se encuentran grandes asesinos, criminales, desertores que quizás sepan información sobre otros bandos. Es un mundo de información. Suelen tener oídos en todos sitios.

+ Suelen intimidar bastante por lo que obtienen mejores precios.

Contras: - La mayoría de la gente tiene miedo de su marca, por lo que intentan no acercarse mucho a ellos. Esto puede dificultar según qué situaciones.

- Imposibilidad a la hora de unirse a otros grupos. Si estás subterfugiado, olvídate de ser soldado.

- Si estás sol@, es muy posible que cualquiera intente matarte, pues dan una recompensa por la mayoría de rebeldes.




INSTITUTE OF WAR

Información sobre los grupos [¡IMPORTANTE!] Marca_24
"Guarda tus pergaminos en un lugar seguro"

Escuela de jóvenes promesas y futuros invocadores, aquí se enseña todo tipo de magia, materia y manejo de armas. Basta con decir que es casi tan viejo como Valoran en sí. Todo invocador debe aprender los fundamentos aquí, aunque es una escuela apta para todos. (Todos los que puedan pagarla)

Residencia: Institute of War.

Ventajas: + Si pagas lo que debes, tienes comida, alojamiento, salud y aprendes algo cada día.

+ No tienes por qué limitarte solo a una materia. Puedes ir a cuantas clases quieras. (¡O saltártelas, pero no es recomendable!)

+ Eventos, viajes y otras actividades que dan mucha más vida al hecho de ser un estudiante.


Contras: - Si quieres seguir el curso, debes dormir allí, lo cual se traduce a estar "encerrado". Puede ser un problema si alguien te odia a muerte.

- Al estar en fase de aprendizaje, cualquier otro grupo es mucho más poderoso. Puede complicar las situaciones.

- La marca incluye un hechizo de radar que sigue activo hasta que terminas el curso, momento en el que lo eliminan, al igual que la marca (solo si quieres)





LEAGUE OF LEGENDS


Información sobre los grupos [¡IMPORTANTE!] Marca_23
"Solo aguantan los mejores"

La liga de las leyendas consiste en combates que se llevan a cabo en un mundo creado por los Invocadores. Se recompensa cada mes a la pareja que más peleas gane, y también al equipo. Y decimos pareja refiriéndonos a Invocador y su Campeón, pues son inseparables. Un campeón no podrá batallar si no le acompaña su Invocador, y viceversa. Son inseparables. Un invocador no puede cambiar de campeón, excepto si este definitivamente muere o se da de baja en la liga.

Cada invocador puede elegir unos hechizos que utilizar tanto dentro como fuera de la liga, además de lo que haya aprendido en el Institute of war. (Estos deben ser específicados en la ficha como Hechizos de Invocador)

Existen ciertas normas, aparte de esta última:

x Los invocadores pueden y DEBEN sanar a sus campeones después de cada combate. Ante la imposibilidad de realizar un tipo de sanación, se viajará a la enfermería del Instituto de la guerra.

x Un campeón puede expresarle a su invocador cuando quiere abandonar un combate para no sufrir más daños, pero es el dueño quien decide si puede o debe seguir luchando. Un campeón que muera sin retorno es directamente teletransportado fuera del campo.

x Está prohibido matar a un Invocador. Esta oportunidad se puede dar cuando el Invocador entra en el campo de batalla, al no poder teletransportar a su campeón fuera por un fallo, por ejemplo, u otros motivos técnicos. Pena de descalificación permanente.

x A cada invocador se le cederá un espacio en este mundo paralelo, donde podrá construir a su antojo la residencia suya y de su campeón. La única regla es no sobrepasar los límites (cualquier materia que lo habite se desintegrará)


Ventajas: + Si ganas, puedes conseguir increíble fama y dinero.

+ No tienes que preocuparte por lo que ocurre en Valoran, estás en el mundo de los Invocadores.

+ Cientos de hechizos inimaginables a tu alcance mientras permanezcas en este universo, como crear comida o construir de la nada, telepatía con tu campeón, etc.

Contras:  - Requiere dedicación llegar a ser bueno. La decepción por una racha de combates perdidos puede ser bastante pesada.

- Te juegas más de lo que piensas. Tu campeón puede morir casi sin que te des cuenta, y es algo más que perder a un amigo.

- Existen tramposos que pueden robarte a tu campeón o incluso matarte. Mucho cuidado.
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